MUAR / pre-production / первая итерация
Мир, герой
и первая глава
Один подробный проектный вариант: какой мир видит игрок, почему он приходит в Академию и как первая глава объясняет смысл математики.
Знание делает скрытые связи видимыми
MUAR — условный стилизованный архипелаг. Его жители спорят, заботятся, ошибаются и выбирают; последствия их решений можно наблюдать, описывать и проверять. Академия не обещает правильный ответ на всё. Она учит отличать факт от догадки и видеть ограничения до того, как действие стало необратимым.
Не копировать, а брать точные приёмы
Материальная формула
Тёплый белый камень и матовый фарфор — основа. Приглушённое золото — швы, шкалы, надписи и движущиеся узлы. Тёмный сине-зелёный и графит — редкая глубина для моря, ночи и приборов. Золотая линия означает не богатство и не магию, а измерение, восстановление или хорошо найденную связь.
Академия — остров, архипелаг — горизонт
Игрок живёт на самостоятельном острове-Академии. Города и другие острова видны с террас, приходят в письмах, товарах, историях студентов и учебных моделях. Так мир ощущается большим, но первая версия не тратит себя на второй город и лишние локации.
Академия стоит над тихой гаванью и остаётся открытым, человеческим местом: пристань, библиотека, мастерские и площади соединены переходами. Здесь можно учиться на ступенях, чинить устройство, спорить во дворе и возвращаться к конспекту в библиотеке.
Опорные места
- Пристань прибытия — море, дальние силуэты и первый золотой узел механизма.
- Вводный зал моделей — физические модели процессов до формул.
- Библиотека связей — каталог тем, конспекты, кейсы и карты, встроенные в мир.
- Мастерские — место, где идеи проверяют руками, а математика встречается с программированием.
- Двор дискуссий — преподавательские и студентческие разговоры, не превращённые в постоянный экзамен.
- Верхняя терраса — перспектива архипелага и пространство личных сцен.
Он приходит не за ответом, а за способом думать
Герой вырос рядом с малой переправой. Близкий человек вёл там реестр грузов и маршрутов, а герой помогал с записями, сообщениями и мелким ремонтом. В напряжённую неделю переправа дала сбой: один маршрут перегрузили, другой почти не использовали, нужный груз пришёл поздно.
Герой заметил очередь, пустующую лодку и повторяющуюся запись в реестре — но решил, что уже знает причину. Он не смог ясно объяснить, что именно стоит проверить. Все действовали из разумных побуждений, но каждый видел только свою часть ситуации.
Внешний образ
Игрок в начале выбирает конкретного героя, пол и имя; позже пол и имя можно изменить. В первой сцене внешний вид пока не настраивается, но оба дефолтных образа должны быть законченными: практичная дорожная одежда светлого серо-каменного тона, тёмный нижний слой, удобные ботинки, маленький личный предмет — страница реестра или линейка с карандашными пометками. После прибытия добавляется лёгкий академический слой с тонкой золотой застёжкой. Никаких мантий, брони или знаков «избранности».
Люди, которые делают Академию живой
Преподаватель-наставник
Рабочая роль без имени: человек, который умеет переводить сложное в наблюдаемое и не унижает за ошибку. Его способ разговора — сначала вопрос или пример, потом термин, затем следующий шаг. Он не объясняет всё устройство мира и не играет «мудреца»; он создаёт первый момент понимания.
Первый знакомый студент
Один ровесник уже ориентируется на острове, но не является экскурсоводом. Он может нервничать перед курсом, спорить и иметь свою цель учёбы. Благодаря ему Академия не выглядит как декорация из преподавателей и систем.
«Увидеть связь»
Вместо вводной лекции преподаватель показывает живую миниатюрную модель переправы: два причала, несколько лодок, маленький запас нужных вещей и поток людей. Это не воспоминание героя и не крупное игровое событие — это первый общий пример.
Прибытие
Лодка подходит к Академии. Герой держит личный предмет; светлый камень и золотые соединения обещают язык мира без лорной лекции.
Порог
Знакомый студент ведёт героя на вводное занятие и задаёт тон: здесь важно не то, сколько ты уже знаешь, а умеешь ли замечать.
Наблюдение
Игрок выбирает, на что смотреть первым: очередь, запас или время ожидания. Ветка меняет реплики и порядок, но не главную линию.
Один параметр
Игрок меняет вместимость лодки, частоту возвращения или поток людей и видит анимированный результат. Визуализация объясняет, а не украшает задачу.
Четыре взгляда
Математика описывает зависимость величин; экономика показывает выбор при ограниченных времени, лодках и запасах; программирование записывает повторяемое правило; философия позже спросит, какую цель считать справедливой.
Понимание
Игрок выбирает в диалоге связь, объясняющую результат. При ошибке преподаватель называет упущенное условие и возвращает к модели — без рейтинга, сессии и стыда.
Первый конспект
Открывается «Величины и связи»: модель, основной вывод, простые термины и первая практика. Герой узнаёт в словах преподавателя собственный опыт, но прошлое раскрывается постепенно.
Сначала понятная сцена, затем стилизация
Для первой главы нужны пять опорных кадров: общий план острова; герой на пристани; вводный зал с моделью и студентами; крупный план движения на модели; тихий финал героя перед схемой и настоящей водой за окном.
Каждый кадр сначала собирается в простом 3D-блокинге: планировка, масштаб, свет, поза и направление взгляда должны быть понятны без стилизации. Затем кадр можно обрабатывать выбранным стилевым пайплайном. Это пока гипотеза производства: до выбора нужны тесты на повторяемость стиля, сохранение геометрии, права и стоимость. Генеративная стилизация не должна менять сюжетный предмет, композицию или читаемость интерфейса.
Шесть вещей, которые нужно скорректировать
- Откликается ли история переправы или нужна другая личная причина героя учиться?
- Насколько фантастичным должен быть архипелаг: почти узнаваемый или заметно условный?
- Какой дефолтный образ героя ближе: городской, ремесленный или академический?
- Какой тон у преподавателя: спокойный исследователь, строгий практик или харизматичный наставник?
- Подтверждаем ли «зависимость величин» как первую учебную тему?
- Какие из пяти кадров первыми превратить в 3D-блокинг?
Исходник: MUAR/docs/preproduction/gdd-discovery-world-hero.md · статус: проектный фундамент для первой итерации.