MUAR / pre-production / первая итерация

Мир, герой
и первая глава

Один подробный проектный вариант: какой мир видит игрок, почему он приходит в Академию и как первая глава объясняет смысл математики.

Как читать: здесь зафиксирована моя логика из твоих идей и отмечено, что ещё требует твоей реакции. Это не канон и не список вариантов — это единый текст, который мы доводим за одну-две итерации.
Тезис мира

Знание делает скрытые связи видимыми

MUAR — условный стилизованный архипелаг. Его жители спорят, заботятся, ошибаются и выбирают; последствия их решений можно наблюдать, описывать и проверять. Академия не обещает правильный ответ на всё. Она учит отличать факт от догадки и видеть ограничения до того, как действие стало необратимым.

Четыре дисциплины — один путь: математика описывает отношения; экономика помогает выбирать при ограничениях; программирование превращает повторяемое рассуждение в правила; философия спрашивает, какую цель считать достойной и что модель не решит за человека.
Референсная логика

Не копировать, а брать точные приёмы

Arcane / ПилтоверБерём: материальность среды, выразительный свет, читаемые силуэты и ощущение, что технология влияет на повседневную жизнь. Не берём: лор, персонажей, костюмы, сюжет, конкретные формы и стимпанк-декор.
КинцугиБерём: золотое соединение как след внимательного восстановления. Не берём: японский сеттинг, культурную стилизацию и золото «для красоты».
Светлая обсерваторияБерём: камень, фарфор, дневной свет, широкие окна и приборы как инструменты наблюдения. Не берём: стерильность лаборатории и музейную пустоту.
Инженерная визуализацияБерём: анимированные потоки и данные как часть объяснения. Не берём: перегруженный HUD и цифры ради геймификации.

Материальная формула

Тёплый белый камень и матовый фарфор — основа. Приглушённое золото — швы, шкалы, надписи и движущиеся узлы. Тёмный сине-зелёный и графит — редкая глубина для моря, ночи и приборов. Золотая линия означает не богатство и не магию, а измерение, восстановление или хорошо найденную связь.

Мир первой версии

Академия — остров, архипелаг — горизонт

Игрок живёт на самостоятельном острове-Академии. Города и другие острова видны с террас, приходят в письмах, товарах, историях студентов и учебных моделях. Так мир ощущается большим, но первая версия не тратит себя на второй город и лишние локации.

Академия стоит над тихой гаванью и остаётся открытым, человеческим местом: пристань, библиотека, мастерские и площади соединены переходами. Здесь можно учиться на ступенях, чинить устройство, спорить во дворе и возвращаться к конспекту в библиотеке.

Опорные места

  1. Пристань прибытия — море, дальние силуэты и первый золотой узел механизма.
  2. Вводный зал моделей — физические модели процессов до формул.
  3. Библиотека связей — каталог тем, конспекты, кейсы и карты, встроенные в мир.
  4. Мастерские — место, где идеи проверяют руками, а математика встречается с программированием.
  5. Двор дискуссий — преподавательские и студентческие разговоры, не превращённые в постоянный экзамен.
  6. Верхняя терраса — перспектива архипелага и пространство личных сцен.
Главный герой

Он приходит не за ответом, а за способом думать

Герой вырос рядом с малой переправой. Близкий человек вёл там реестр грузов и маршрутов, а герой помогал с записями, сообщениями и мелким ремонтом. В напряжённую неделю переправа дала сбой: один маршрут перегрузили, другой почти не использовали, нужный груз пришёл поздно.

Герой заметил очередь, пустующую лодку и повторяющуюся запись в реестре — но решил, что уже знает причину. Он не смог ясно объяснить, что именно стоит проверить. Все действовали из разумных побуждений, но каждый видел только свою часть ситуации.

Внутренний вопрос: как отличить наблюдение от уверенного, но неполного вывода? Герой учится видеть систему целиком, не забывая, что внутри неё всегда есть живые люди.

Внешний образ

Игрок в начале выбирает конкретного героя, пол и имя; позже пол и имя можно изменить. В первой сцене внешний вид пока не настраивается, но оба дефолтных образа должны быть законченными: практичная дорожная одежда светлого серо-каменного тона, тёмный нижний слой, удобные ботинки, маленький личный предмет — страница реестра или линейка с карандашными пометками. После прибытия добавляется лёгкий академический слой с тонкой золотой застёжкой. Никаких мантий, брони или знаков «избранности».

Первая глава

Люди, которые делают Академию живой

Преподаватель-наставник

Рабочая роль без имени: человек, который умеет переводить сложное в наблюдаемое и не унижает за ошибку. Его способ разговора — сначала вопрос или пример, потом термин, затем следующий шаг. Он не объясняет всё устройство мира и не играет «мудреца»; он создаёт первый момент понимания.

Первый знакомый студент

Один ровесник уже ориентируется на острове, но не является экскурсоводом. Он может нервничать перед курсом, спорить и иметь свою цель учёбы. Благодаря ему Академия не выглядит как декорация из преподавателей и систем.

Глава 1 · 15–20 минут

«Увидеть связь»

Вместо вводной лекции преподаватель показывает живую миниатюрную модель переправы: два причала, несколько лодок, маленький запас нужных вещей и поток людей. Это не воспоминание героя и не крупное игровое событие — это первый общий пример.

1

Прибытие

Лодка подходит к Академии. Герой держит личный предмет; светлый камень и золотые соединения обещают язык мира без лорной лекции.

2

Порог

Знакомый студент ведёт героя на вводное занятие и задаёт тон: здесь важно не то, сколько ты уже знаешь, а умеешь ли замечать.

3

Наблюдение

Игрок выбирает, на что смотреть первым: очередь, запас или время ожидания. Ветка меняет реплики и порядок, но не главную линию.

4

Один параметр

Игрок меняет вместимость лодки, частоту возвращения или поток людей и видит анимированный результат. Визуализация объясняет, а не украшает задачу.

5

Четыре взгляда

Математика описывает зависимость величин; экономика показывает выбор при ограниченных времени, лодках и запасах; программирование записывает повторяемое правило; философия позже спросит, какую цель считать справедливой.

6

Понимание

Игрок выбирает в диалоге связь, объясняющую результат. При ошибке преподаватель называет упущенное условие и возвращает к модели — без рейтинга, сессии и стыда.

7

Первый конспект

Открывается «Величины и связи»: модель, основной вывод, простые термины и первая практика. Герой узнаёт в словах преподавателя собственный опыт, но прошлое раскрывается постепенно.

Первый микро-навык: увидеть зависимость между двумя-тремя величинами и предсказать направление изменения. Это фундамент до пропорций и сложных графиков.
Арт-направление

Сначала понятная сцена, затем стилизация

Для первой главы нужны пять опорных кадров: общий план острова; герой на пристани; вводный зал с моделью и студентами; крупный план движения на модели; тихий финал героя перед схемой и настоящей водой за окном.

Каждый кадр сначала собирается в простом 3D-блокинге: планировка, масштаб, свет, поза и направление взгляда должны быть понятны без стилизации. Затем кадр можно обрабатывать выбранным стилевым пайплайном. Это пока гипотеза производства: до выбора нужны тесты на повторяемость стиля, сохранение геометрии, права и стоимость. Генеративная стилизация не должна менять сюжетный предмет, композицию или читаемость интерфейса.

Вторая итерация

Шесть вещей, которые нужно скорректировать

  1. Откликается ли история переправы или нужна другая личная причина героя учиться?
  2. Насколько фантастичным должен быть архипелаг: почти узнаваемый или заметно условный?
  3. Какой дефолтный образ героя ближе: городской, ремесленный или академический?
  4. Какой тон у преподавателя: спокойный исследователь, строгий практик или харизматичный наставник?
  5. Подтверждаем ли «зависимость величин» как первую учебную тему?
  6. Какие из пяти кадров первыми превратить в 3D-блокинг?

Исходник: MUAR/docs/preproduction/gdd-discovery-world-hero.md · статус: проектный фундамент для первой итерации.